写于 2017-08-03 01:08:01| 千赢国际注册| 经济指标
视频游戏行业已从一群后院创新者转变为数十亿美元公司的行业,聘请心理学家,神经科学家和营销专家将客户转变为成瘾者。最新的趋势是“鲸鱼”的创造,人们如此沉迷于游戏,他们花了一辈子的钱来继续玩。但视频游戏行业,如今是美国发展最快的行业之一,起源较为平庸。在20世纪80年代和90年代,早期的视频游戏产业由后院爱好者主导。 Sierra Entertainment--着名的King's Quest系列的创造者 - 由夫妻团队创立。 Valve Software的创始人Gabe Newell在微软推出他的业余爱好项目Half-Life时已经非常富裕。早期行业的业余爱好者公司共同制作了一些最具创新性的视频游戏类型 - 冒险游戏,即时战略,城市建设者,角色扮演游戏 - 所有这些都通过实验和车库式公司发展。但在过去十年中,情况发生了变化。移动平台上休闲游戏的兴起促使该行业大规模扩张,创建了像King,Halfbrick,Zynga和Kabam这样的大公司。现代视频游戏公司比他们的前辈大得多,采用了更传统的公司结构,聘请公共关系和营销部门甚至神经科学家来销售尽可能多的游戏。如今,大公司垄断了整个行业的长期成功的旧标题:刺客信条,使命召唤和光环,仅举几例。到目前为止,在2017年销量最高的10款视频游戏中,有8款是续集。由于顶级公司的高开发预算(一些游戏的成本高达2.5亿美元),续集被视为成功的公式,仅基于名称识别。 20世纪90年代的电子游戏通常是“高级”,这意味着你付了一次钱来获得终身游戏,就像你买一双鞋并永远拥有它们一样。今天,视频游戏公司已经转向更有利可图的模式,称为“免费游戏”。研究显示,这些免费游戏(FTP)游戏依赖于大多数玩家将免费玩游戏的事实,而一些关键玩家将沉迷于游戏并花费大量资金获得奖励内容。 FTP游戏的目标是让尽可能多的玩家上瘾,以便他们继续购买游戏内容。游戏内容可以包括诸如“视觉增强”,数字奖杯和“虚拟商品”之类的内容。今天的视频游戏公司使用与赌场相同的技术来确保客户沉迷于他们的游戏。通常,他们使用假货币。通过使用扑克筹码,卡片或“宝石”,公司可以在买方中创造一种解除关联的效果,他们没有意识到他们花了多少钱。在最近的一项研究中,研究表明,由于同样的“解体”效应,人们在使用借记卡时比在现金上花费更多钱。 FTP游戏改编了另一种名为“进度门”的娱乐场技术。一旦你输了,典型的老虎机会向你收取费用 - 这就是所谓的“硬进度门”。与此相反,“软进度门”阻止玩家玩一段时间(例如一小时),这可以通过支付以立即继续播放来绕过。现代游戏使用硬门和软门为游戏玩家收取表面上已经拥有的产品。现代视频游戏公司还使用商店和游戏内自动取款机来吸引玩家继续消费而没有时间在游戏之外冷静下来。赌场使用相同的技术,在内部放置ATM和商店。赌博研究员马克格里菲斯表示,这种技术被用来“吸引赌博的人不要停下来或回家”。通过使用与赌场相同的技术,现代视频游戏行业走上了一条黑暗和道德可疑的道路。存在关于上瘾游戏的影响以及是否公平或道德地为他们已经拥有的产品收取成瘾者的新的道德问题。

作者:寇托锓